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正式名称:AGE-2 GUNDAM AGE-2 パイロット:アセム・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット 大部分を前作から流用しています。適宜変更をお願いします。 【更新履歴】新着1件 18/11/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』よりアセム編の主人公アセム・アスノが搭乗する「ガンダムAGE-2」。 変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う万能機。 今作ではノーマル時横CSの追加やダブルバレット時サブの変更など様々な部分でアッパー調整がかかり、使い勝手がさらに向上している。 ノーマル・DBどちらも優秀な武装を持つため、要所で適切な武装を選択できるようにしたい。 勝利ポーズは3種類。 ノーマル形態 ノーマル形態で振りかぶってからハイパードッズライフルを構える。 ノーマル形態且つアシスト呼出時 Gバウンサーが右から現れてサーベルを振り払い、AGE-2が左から現れて2刀を構える。 ダブルバレット時 ダブルバレット形態で浮遊しながらツインドッズキャノンをパージしつつ、4刀を構える。 敗北時はノーマル形態で両手足を失って漂う。 MBONからの変更点 【共通】 レバー前特殊射撃の追加 【ノーマル】 レバー横射撃CSの追加 覚醒中N、横格闘がN、横格闘特格派生に移動、通常時でも出せるように 横格闘・BD格闘のダメージ調整 【DB】 サブ射撃がアシストから薙ぎ払いに変更 BD格闘・N特殊格闘のダメージ調整 19/09/26 アップデート内容 【共通】 通常格闘 発生強化、動作速度アップ 前格闘 受身不能ダウンに BD格闘 追従性能・発生強化。コマンド変更。動作速度アップ 覚醒技 追従性能・発生強化。動作速度アップ 【ノーマル】 レバー横チャージ射撃 3発目で銃口がかかり直るように サブ射撃 慣性の乗り調整、アシスト出現位置調整、耐久増大 レバー入れサブ射撃 誘導・発生強化、攻撃位置調整 通常格闘 威力増加(169→184) 横格闘 威力増加(160→171)、動作速度アップ 変形時機動力 向上 変形特殊格闘 誘導切り追加 【ダブルバレット】 サブ射撃 射程延長 レバーN特殊格闘 吹き飛び方向調整 通常格闘 威力増加(174→190) 横格闘 発生強化、動作速度アップ、ダメージ・補正率・ダウン値調整 変形時機動力 向上 変形メイン 照準・弾速・誘導強化。硬直軽減 変形サブ 硬直軽減 戦術 状況によって武装を切り替える対応力は求められるものの、AGE-2は基本的にはわかりやすい万能機。 ノーマル時は優秀な機動力とアメキャンによる落下、急速変形、横CSなどでブーストや位置取りの有利を作りつつ着地を取り、 DB時は特格やサブで強襲・迎撃するなどして攻めるのが基本。 プレイスタイルにもよるが、受けにノーマル、攻めにDBといったイメージで立ち回ると強い。 注意したいのは両形態を使いこなせないとそれぞれの弱みが出てきてしまう点。 ノーマルばかり使っていると赤ロックの短さと火力不足によりダメージ負けしやすく、 DBばかり使っているとBDの遅さから放置されたり、サブや特格のリロード中の息切れが目立つ。 押し引きのメリハリをつけて戦っていきたい。 EXバースト考察 「俺に力を、AGE-2!」 珍しく、相性の悪い覚醒が存在しない。どの覚醒も自分のスタイル、相方、対戦相手に合わせて選んでいける。 特に攻めの面ではDB特格を大きく強化できるFバースト、Sバーストとの相性が良い。 余談だが、ダークハウンドと同じくアセムにXラウンダー適性が無いため、カットイン演出が他のAGE勢と異なり汎用演出になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-% 格闘性能が強化される覚醒。ブースト回復量は最も大きい。特に恩恵を受けるのはDBの特格。 ダメージそのものが大きく底上げされるだけでなく、N特格、前特格が多段HITかつ高威力のためコンボ火力が大きく上昇する。 さらに今作ではノーマル格闘→前特射→DB特格のキャンセルルートを得てノーマル形態からでも大火力を狙えるようになったことも追い風。 しかし、E覚醒で半覚抜けをされるためF覚醒が全体的にE覚醒に弱いことには注意。 また、3025のコストで組んだ場合にもE覚と比べリスクが大きくなる。 N特格、前特格は瞬時に火力を出せるものの、他の格闘は多段ヒットが多いため相手の覚醒ゲージを把握しよう。 生当てで前特格は299、後特格は102ダメージとなる。 Eバースト 防御補正-% 高い防御補正と半覚醒抜けを強みとする覚醒。 30と組んだ時に特に強く、相手が覚醒している場合の仕切りなおしや先落ち回避などが可能。長生きできるというのはこのゲームで単純に強い。 しかし他と比べて受身な覚醒であることには注意。 射撃連打の削りも格闘の追従強化も高い攻撃補正もないので、攻めたい機体構成の場合は他の覚醒にするのが無難。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-% 射撃性能が強化される覚醒。射撃→射撃キャンセルができるようになる。両形態ともメインが移動撃ちBRなので落下し放題。 覚醒時の弾数回復+両形態の高速リロードにより凄まじいメイン乱射が可能。覚醒終了後の弾切れの心配もほぼ無い。 DB時では変形特射からメイン落下できるようになったりと機動力の底上げにもなる。 そして特格もリロード高速化の恩恵を受ける。実質弾数無制限の様な状態になるのでガンガン使っていける。 F覚醒もそうだが、相手の覚醒を強要する性能は基本的に攻撃性能の高いこちらが勝る。 また、CSからのメインキャンセルを利用した落下は、強力な逃げ択になりうる。 しかしS覚醒にはブースト回復量が少ないという弱点があるため、緊急時の逃げにはやや使いづらい。 ノーマル時にアメキャンがある分AGE-2は逃げるのが得意ではあり、最終手段としてリロード高速化したノーマル特格と誘導切りのある変形特射で足掻くことも可能だが、この点が気になるなら他の覚醒がオススメ。 Lバースト 自己強化が弱い反面、相方に弾数回復と覚醒ゲージを与えることができる。 AGE-2自体の爆弾性能が高いこともあり、固定かつ相方次第ではかなり強力な選択肢の一つ。 Mバースト 射撃攻撃補正+6% 格闘攻撃補正+3% 主に機動力を強化する覚醒。ブースト回復量はF覚醒に一歩劣るが、移動速度の上昇が最も大きく、わずかながら射撃・格闘とも攻撃力が上昇する。 安定択ではあるものの、珍しくAGE-2はFとS両方との相性が良いこともあり、敵への接近は容易になるものの比較すると攻めの面で今一歩足りないことが多い。 覚醒時の特格の弾数回復も活かすならFやSが強力で、防御補正がないことも相まって攻めの面ではこちらは比較的リスクが高めな選択肢。 とはいえ機動力が上がるのは単純に強力。特に逃げの面では強力で、相手や好み次第で選んでも問題ない安定択の一つ。 僚機考察 3000コストの後衛、2500や1500コストと組んでの両前衛のどちらにも適性はある。 後衛ならノーマル形態が多め、両前衛ならDB形態が多めの立ち回りになるだろう。 3000 コスト的には最安定…なのだが、ノーマル形態では赤ロックが短く、DB形態は近距離向けのため体力を削られやすい。 ノーマル形態の回避力が高いため後落ちを遵守することは可能。E覚醒ならさらに確実。 この場合DB形態での攻めが少なくなりダメージ負けしやすいことに注意。 逆にある程度先落ちを許容してもらい、両前衛気味に動くのも良いだろう。 この場合E覚醒以外が望ましい。 こちらは相方との連携がうまくいかないと順落ちの危険が大きい。 2500 こちらも安定。ノーマル、DBともふんだんに使い両前衛で自由に動ける。 先落ちか後落ちかは状況次第。 2000 事故。後衛でも2回覚醒が安定しやすいので狙っていきたい。 1500 これも可能性は十分。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
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ここではガンダムの情報について雑談をコメではなします。 ストーリーもok ガンダムTHE ORIGNっていつから放送ですか? -- 名無しさん (2012-11-26 13 49 54) なにそれ? -- zz (2012-12-02 21 30 55) オリジン? 弁当か? -- 名無しさん (2012-12-03 00 44 00) ↑×3ネットで調べましたが「最終回掲載号においてアニメ化が発表となったが、公開時期やメディアについての詳細は不明である。」とありました。 -- 名無しさん (2012-12-03 04 05 49) ↑情報ありがとうございます。「進展なし」なんですね。 -- 名無しさん (2012-12-03 11 52 18) セイラさんの声優誰だろ? -- 名無しさん (2012-12-03 22 05 10) ↑UCのブライトさんみたいに、違和感無く代役立ててくれるといいですね。そう思う反面、キャスティング総入れ替えってのもアリかなと思ったりもする。 -- 名無しさん (2012-12-03 22 12 59) 声の違和感を感じるのは、私のような1stリアル視聴してたオールドタイプだけだろうな~ -- 名無しさん (2012-12-04 10 17 01) セイバーG以外の実写版が観てみたい Zの時みたいなガクトのPVみたいなの -- 名無しさん (2012-12-06 17 05 25) 逆襲のシャアの最終回で、アクシズを全MSで、守るシーンが、よっかたですね。(笑) -- 名無しさん (2012-12-15 20 15 46) ↑今度は、音楽になるのですが、COMBATって、よくないですか? -- 名無しさん (2012-12-15 20 18 26) ORIGINはいいね!より人間が生々しくなった気がする。種とか悪いけど童貞が作ってるとしか思えない。 -- 名無しさん (2012-12-18 22 01 12) ↑戦争や謀略に理由があり、時世や人がかかわっている そんなのを感じさせる -- 名無しさん (2012-12-19 08 16 01) ↑ザクレロが一瞬だけど活躍するし(笑) -- 名無しさん (2012-12-19 19 37 19) マ・クベが超~いいやつになってるし!策略家ではなく漢(おとこ)の散り様でした・・・ -- 名無しさん (2012-12-20 06 32 27) ↑2 一瞬ではなく部隊として大活躍ですよ。見直しましたよ。 -- 名無しさん (2012-12-20 09 23 40) 来年、みなさんで呼びかけあって課金をやめましょう。消費者がその気になれば、潰せるってことを教えてやりましょう。 -- 名無しさん (2012-12-28 04 49 19) クマッガイやニャッガイは参戦するのかな? -- 名無しさん (2012-12-28 17 05 16) ORIGINは人物設定はまあ良いけど連邦系のモビルスーツ設定が最悪 ガンキャノンやらガンタンクが低性能量産機とか馬鹿にしてんだろ -- 名無しさん (2012-12-28 22 42 21) このアプリはガンダムを食い物にしてる ほかのゲームとかもそういうのあるけど・・・GREEのこのガンマスは特にひどい みんなまじで目を覚まして -- 名無しさん (2012-12-30 12 34 11) ↑ほ~んと。ガンダムって素材じゃなかったら辞めてるよ。悔しいけど『ガンダム』だもんなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-12-30 14 01 50) みなさん、絶対に課金しないでください。戦友さんにも声をかけてください。確立は見えないところで絞られています。絶対に課金しないでください。 -- 名無しさん (2012-12-31 09 21 50) スペリオルガンダムってなんですか? -- 名無しさん (2012-12-31 20 04 55) おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお -- 名無しさん (2012-12-31 20 20 04) trgtrhrsht -- 名無しさん (2012-12-31 20 20 12) 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』もいいね -- 名無しさん (2013-01-07 13 46 13) ↑×4 S(スペリオル)ガンダムは、アナハイム・エレクトロニクス社がΖ計画における究極のガンダムを目指して開発した、第4世代MSに分類される機体である。開発当初のコードネームは「ι(イオタ)ガンダム」。 -- ウィキペディア (2013-01-07 13 58 43) 1stのニュータイプって何だ?と皆で議論してたのが懐かしい -- 名無しさん (2013-01-09 08 09 22) スペリオルガンダムのMSV ディープストライカーをメガユニットで出して欲しい -- 名無しさん (2013-01-12 22 10 02) ガンダムシリーズって、ガンダム型 -- 名無しさん (2013-01-16 10 36 14) ↑途中 ガンダム型を出しすぎ。1作品に1機でいい。 -- 名無しさん (2013-01-16 10 37 54) ↑スポンサーの絡みがあるからしょうがないかもねぇ・・・。ファーストの時からスポンサーの影響って無視できなかったのですから。最近のガンダムシリーズは商業ベースってのが丸見えでゲンナリ。・・・ってのは別として、現実にMSによる戦争が勃発して敵に恐れられるほどの戦果を挙げた機体があれば・・・似たような後継機が続出するのはありえることかも。ってことである程度(←ここ重要)は許容してあげましょうや。 -- 名無しさん (2013-01-16 14 02 39) このゲームでオリジナルガンダムを出されてもなぁ~ガンダムGREEとか~スキルはバトル缶 -- 名無しさん (2013-01-22 18 48 56) スキルはバトル缶をいっきに消費して絶大なる攻撃www -- 名無しさん (2013-01-22 18 50 54) 今更になってSEED Destiny見た。UC世界とは全くの別ものだったのねぇ...インパルスがZZを意識してるのはわかるが、後半の扱いが酷すぎw -- 名無しさん (2013-01-22 21 08 37) 種はガンダムの宝塚歌劇団みたいだったし -- 名無しさん (2013-01-23 09 16 51) 種死はシンがキラを倒して、議長からディスティニーを貰って終わったんや……そう信じたい自分がいる(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-06-12 02 17 43) 朝比奈√もやしらーめん無課金でトレード頑張ってます(^o^)/ 素の攻撃力22万越えたヽ(´ω`)ノわーい RGのZガンダム3号機届いた(´ω`) ↑パンチνリーダー機でドヤ顔wwwwwwwwwwwwwwwwwwこのゴミ、まだガンマスやってんだw -- 名無しさん (2013-06-14 22 14 58) 今ペーネロペーのスキル属性見て驚いたんだが、可変属性ついていたよ。閃光のハサウェイの劇中の中でも変形するシーンとかあったの? 原作読んでないので知らないんだが。誰か教えてください。 -- 名無しさん (2013-06-15 20 49 46) 飛行時フライトフォームへ変形 -- 名無しさん (2013-06-15 20 57 29) ランバ・ラル当時35歳か -- 名無しさん (2013-08-01 10 57 10) 「熱血!ガンダム学園」とか「愛のガンダム」とか「ガンダム動物園」とか「笑ってガンダム」とか「ガンダムの部屋」とか「ガンダム紀行」とか「ガンダムニュース」とか「風雲ガンダム城」とか.... -- ウゴウゴドーガ (2013-08-02 16 33 46) 楽しそうだが歳がばれるぞ。 -- 名無しさん (2013-08-02 16 49 43) 「ガンダムホリデー」とか「ガンダムさん、いらっしゃ~い」とか「ガンダム歌合戦」とか「俺たちガンダム族」とか「ひよっこりガンダム島」とか{} -- 名無しさん (2013-08-05 07 38 06) 「ガンダムホリデー」とか「ガンダム千一夜」とか「ひょっこりガンダム島」とか「ガンダムさん、いらっしゃ~い」とか -- ウゴウゴドーガ (2013-08-05 07 44 46) ファーストのテレビ版とZ劇場版3部作しか見てないのだけど、もう一度見直すとしたらどの順番がいいかな? -- 40代再はまり中 (2013-08-19 11 30 59) ここはひがいにあいませんでした。 -- 作成者です (2013-08-25 09 39 11) 今後注意しましょう -- 作成者です (2013-08-25 09 39 42) @@@ -- 名無しさん (2013-09-05 12 11 19) ポケットの中の戦争のエリアにマチルダさんナビで出てくるけど、アニメでも出てるのでしょうか?誰か教えてください。 -- ファーストしか知らん (2013-09-09 21 05 09) ↑×5 自分も1st、Z、ZZ、逆シャアしか見ていなかったですが、ぜひ見て頂きたいのが「ユニコーン」、あと話のベースがまったく異なる世界なのですが「ダブルオー」は超オススメです。ただのイケメンと巨乳が出るガンダムだと思ってみたら、目からウロコほどの面白さでした。 -- 名無しさん (2013-09-09 23 14 31) オリジンのドロスヤバイだろ・・・中からムサイ出てきてる~!どんだけデカイねん?ワッケインやられとるし・・・ -- 名無しさん (2013-09-09 23 21 27) 『ガンダムマスターベーションズ』 -- 名無しさん (2013-09-16 20 12 01) 今朝wifi調子悪くてセイラさん見れんかった…楽しみにしてたのに…のに… -- 名無しさん (2013-09-17 11 58 39) 「ガンダム」って名が付くMS/MAでスペック上での最強はどの機体だろう・・・? -- 名無しさん (2013-09-24 17 02 37) ↑シリーズごとに、それぞれスペック違うからねぇ… 俺的にはダブルオークアンタだと思うんだが… あくまで俺のお気に入りのシリーズの中から勝手に選んだけどね。 -- 名無しさん (2013-09-24 17 07 45) 確かにダブルオークアンタならば太陽炉があるから稼働時間を考慮すれば強機体だね。 -- 名無しさん (2013-09-24 17 32 55) このページいらなくね・・・ -- 名無しさん (2013-09-25 01 56 14) ガンダムとガンマスでは似て非なるもの(=一見似ているが、本質は異なるもの。いかにも道理に合っているようだが、正しくないもの。まがいもののこと。) -- 確かにここはイラナイ、誤解を生む (2013-09-25 02 55 18) 逆シャア初めて見た。ガンマスが無ければ見なかったろうことを思えば、糞も役には立っているということか。 -- 名無しさん (2013-09-25 14 28 16) このページいらなくね・・・ -- 名無しさん (2013-10-04 21 21 36) ビルドファイターズ見たwお母さん魔乳さんじゃんか。ちょっと楽しみになってきた。 -- 名無しさん (2013-10-08 11 38 52) ttp //page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r108028731 -- 名無しさん (2013-11-18 16 38 25) デギン・ザビ死去 -- 名無しさん (2014-01-27 17 53 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/43.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
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サナリィが開発した連邦軍の汎用小型MS。 小型だが、パワーや機動性がとても高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「フォーミュラバトルI」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダム F91】 【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビー厶・ライフル 5/単発 密着 26最長 31 1発ダウン 常時リロード6.48cnt/1発 ? ロック距離127m射程距離 145m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。 120m付近から最大ダメージとなる。射程距離は145mとあるが、160mまでなら命中する。 無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。 貫通属性こそないが、高コスト機が装備するものらしく全体的に高性能で纏まっている。 また、僅かながらヒット時にノックバックが発生する。 常時リロード式かつ最大5発まで弾数を確保する事が可能であるため、撃てない時間になりにくい。 とはいえ無暗に撃っているとまとまった弾数を確保する為に時間がかかるといった常時リロード式武装共通の弱点には注意。 単発ダウンであるため、ダウンを取りたい際は射撃時間が長くノックバックのあるサブのマシン・キャノンより確実性が高いという面もある。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 V.S.B.R.(A) 4/2発 密着 36最長 60 1発ダウン 16.7cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 160m貫通 V.S.B.R.(B) 2/2発 50 1発ダウン 11.1cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 130m距離による威力減衰無貫通 マシン・キャノン 24/6発 6 100低1:2発中1:3発高1:3発 12.0cnt 1102発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 140m 《V.S.B.R.(共通)》 1トリガー2発同時発射。貫通属性あり。 装弾数が少なく射撃硬直が非常に大きい(トリガー入力→硬直解除まで約3カウント)。 同時発射された2発それぞれに判定があり、弾の中心と外縁部でダメージが異なる模様(要検証)。 本武装は構える事が出来ず、トリガーを引いた際は敵機をロックしていなくても射撃を行い、撃った後は必ず元の武装に持ち替える。 射撃硬直の間は格闘が出来ず、外した際の保険でクイックストライクを出して硬直を誤魔化す、といった使い方は出来ないため、射撃する際は確実な命中を心掛けたい。 《V.S.B.R.(A)》 1トリガー2発同時発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 120mで39ダメージ、ロック外の150m付近から最大ダメージとなる。射程距離は160mとあるが、180mまでなら命中する。 目安として、敵の位置が「レーダー外側の円と内側の円との中間、またはそれより少し奥の位置」ならば命中する。 こちらは距離が離れるにつれ威力が上昇するタイプとなっている。 射程距離も160mと長く、AとBを比べた場合こちらの方が比較的置き撃ちに適してはいるが、射撃硬直が非常に大きいため、 歩き合いになったからといって考え無しに本武装で置き撃ちをするのは控えた方が良いだろう。 どうしても歩き合いを刺したい時はビーム・ライフルでも可能であるため、本武装の隙は極力付け込まれないようにしたい。 《V.S.B.R.(B)》 1トリガー2発同時発射、装弾数2発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 こちらは密着状態でも射程限界でも威力が変わらないタイプとなっている。 射程距離はロック距離限界よりほんの少し長い程度で、置き撃ちにはあまり適さないものの当たり判定のサイズはAよりも若干広い。 Aと比較した場合、Bは比較的クイックドローに適している。 《マシン・キャノン》 1トリガー6発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。 いわゆる格闘型機体の装備するバルカン相当の性能だが、 1トリガー6発射撃であるため射撃時間が長い事と、敵機に命中した際はノックバックが強くかかるため、ダウンを取る際はやや不安定な面もある。 集弾性も高いため、旋回しながらバルカンを撃ち最後の1~2発をカス当てしてクイックストライクを仕掛ける事も可能だが、ノックバックが強いため赤ロックで撃っても最初または途中の1~2発だけ当たって敵機がダウンせずよろける、といった状況も多い。 相手の操作にも左右されるため不確実だが、最後のカス当て以外にもバルカンクイックストライクが出来る状況は生まれやすい。 また、単純にノックバックという効果自体に注目すると、本武装をダウンするまで撃ち込んだ場合は大きくノックバックした上でのダウンであるため、相手からすると距離のコントロールが難しくなる。折角安くダウンを貰えても本機の機動力に追い付ける機体はREV.4.29現在限られているため、相手にとって無敵中に間合いを詰めるという事が非常に難しい。本武装は本機の高い機動力を間接的に補助してくれるものとなる。 本機は破格の機動力を有しているがAPには不安を残す面もあるため、V.S.B.R.の射撃硬直が致命的になる場面も少なくない。 6連射という長い射撃時間と4トリガー分しか弾数を保有出来ない、ノックバックの癖があるといった欠点も少なくないが、本武装は牽制射撃の手数やクイックストライクを可能たらしめてくれる事から、使いこなす事さえ出来れば本機の素性と相性の良い、見所のある武装となる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→32→32(理論値29→40→50) 60→0→06回 合計威力 93追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションは百式のものに近く、右薙ぎ、垂直に近い袈裟斬り、横薙ぎ寄りの右斬り上げ。 Sサーベルこそ無いものの、威力としては大きな偏りもなく、高コスト格闘型機体として過不足の無い性能に纏まっている。 非常に高い機動力と豊富なブースト量から空中機動で相手を牽制、およびインファイトの駆け引きからチャンスを見つけ格闘を叩き込むのが基本となる。 V.S.B.R.を装備していない場合はクイックドロー威力が下がるが、最大連撃回数が6回でありメイン武装が外しに適している事から爆発力は確保されている。 《タックル》 ビーム・シールドを構えて突進する連邦的なモーションのタックル。 性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 硬(硬直減) 277 260km/h 1.0cnt 78m 210km/h 13.1rpm 20f 40 115km/h ブースト消費1-16% 歩(歩行) 284 260km/h 1.0cnt 81m 210km/h 13.1rpm 24f 40 138km/h ブースト消費1-17% 跳(ジャンプ) 269 255km/h 1.0cnt 78m 232km/h 13.1rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-17%ロングジャンプ 走(ダッシュ) 254 288km/h 1.1cnt 91m 204km/h 13.1rpm 26f 40 115km/h ブースト消費1-18% 機(機動) 249 275km/h 1.0cnt 84m 222km/h 13.6rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-18% 推(ブースト) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 突(タックル) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 装(装甲) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 公式動画でも謳われているとおり、ダッシュ、ジャンプともにブーストの消費が緩やかであることが最大の特長。 機動性もNT-D発動中のユニコーンガンダムに近いが、他の高コスト格闘機と比較して装甲が少ない点には注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで16000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルV.S.B.R.(A)ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 マシン・キャノン 3000 4 ジャンプセッティング 900 5 ダッシュセッティング 900 6 機動セッティング 1100 7 V.S.B.R (B) 5000 8 ブーストセッティング 1100 9 タックルセッティング 1300 10 装甲セッティング 1300 ■その他 ビーム・シールドを常時展開しているが、他のシールド持ち機体と同様にガード機能は無く、飾りである。 また、F91の代名詞とも言うべき「フェイスオープン」および「質量を持った残像」や「肩部フィンの展開」だが、こちらの方も再現されていない。
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機動戦士ガンダムSEED ●7点(ガンダムSEED special edition) SEEDのTV放送分を3部にまとめた作品。 新作カットで本編に出なかったキャラがいたり、アズラエルの過去がわかったり、ラウの素顔が判明する以外は特別変わったところは無い。 でも総集編がないおかげかTV版よりテンポよく進む。 ●6点 最初は良かったものの展開の安易さとMSデザインの寄せ集め感に辟易したアニメ、主人公以外は雑魚と言う 面白くもなんとも無い設定を生み出し終始緊張感が無い戦闘を繰り広げた、その上未完に終わる。 ただし、作画的には金を掛けただけあって安定していたし、商業的には新規顧客の獲得に成功したようで盤台的には成功なのだろう。 ●10点 これぞ最高のエンターテイメント。音楽とのコラボもアニメ屈指。 ●9点 ロボットアニメ、ガンダムの派生作品 人種改造が比較的浸透した別世界でストーリー上の関係性はない しかしなぞりは多い リスペクトしてるのか虚仮にしてるのか微妙、多分両方 この辺の曖昧さが魅力 シリアスなのかジョークなのか、突き放してるのか肩入れしてるのかは分かり難く 問い掛け感がテンションになっている 暴力はどちらかといえばソフトだ 登場人物は多種多様 主人公は飛び切りの才能を与えられた少年キラ・ヤマト君 英語のkillerから名前を取ったらしい ●9点 前作の種は、OPEDがよかったので当時たいしてアニメに興味なかった自分だが 曲だけ聞きたくて見ていた。それまではガンダムなんて子供の見るアニメだと思っていた ので当然種も当初はありえない展開などに突っ込みをいれながらネタとして見ていた。 しかしずっと見ているうちにおもしろく感じるようになっていく。 たしかに2chで言われるようにストーリーは適当だが単純なアニメの楽しさというのは あったと思う。例えば1stガンダムからのファンであったりアニメにうるさい人にとっては 評判はよくない傾向があるが自分のようにアニメに詳しくない人にとっては結構見れる 作品ではないだろうか。少なくとも自分の身近では好きな人は多い。またアンチも何気に しっかりと見ているところがおもしろいw と、前作の話をしてしまったが続編の種死も基本的にはストーリーは同じような流れで ある。序盤は見所が多かったがキラが登場してから戦闘における力関係が崩れてしまった 感があったところが惜しい。前作からの主要キャラを出しすぎたところに失敗があったの だと思う。ストーリーとしてはそのあたりが不満。また同じシーンの使い回しが前作より さらに増えたところも減点。だがアニメとしてのおもしろさはあった。 ガンダムはこうあるべきだという先入観がなく見れる人に勧めたい作品。 ●6点 (8話でギブ) 1、2話は面白かった でもそれからずっと話の展開がワンパターンだからいい加減飽きる 敵と会う→バトル→解決、敵と会う→バトル→解決ばっか キラのキャラが潔白過ぎて気持ち悪いのも合わない とてもじゃないけどあと何十話も見ようと思えない ●4点 見直してみると内容は凄い良いとは言えないけど、見るのも嫌になる訳でもない。 ボーって見ていられるアニメ。 キャラはメイン以外は兵士A、兵士Bって言っても良いくらい特長が無い。 例えばマクベとかイデオンのキッチンみたいにシリーズ合計10分位しか出て無くても 記憶にのこるキャラがいない。 これは個々のキャラ設定に深みが無いと思える。 メインキャラだけが目立つ、普通のアニメ。 戦闘シーンも動きは良いけど間が悪いというか印象的なシーンが少ない。 まあ、見る人を選ぶ事は少ないけど、見なくても悔しくないアニメ。 ●5点 戦争ものとして真面目に見ると多少馬鹿を見る羽目にはなるが、シーン単体で見れば 良いものもあるし、MSの戦闘シーンも見応えがある。 そこら辺を割り切って見ればそう悪く無い作品かもしれない。 ●7点 評判悪いけど俺は普通に見れた、不満がない訳じゃないが深夜の萌アニメに比べたら数倍上、その他と比べても面白い方だと思う。さすがに一般に知られてる作品にはかなわないけど。(エヴァと日曜のフジアニメより上) ●7点 言われてるほど酷いアニメではない。 人物描写 同じシーンを使いまわす戦闘シーン 総集編 どこかでみたことがあるストーリーを無視すればけっこう楽しめるかもしれない。 本当はおもしろいんです。デストロイガンダムとかありえないネーミングが あとスーパーフリーダムとかナイトジャスティスです。 あとは理不尽な強さとかどうでもいいんです。 このアニメにリアリティを求めちゃいけないんです。 ガンダムじゃなくてガンガルです。 どうしても楽しめない方はアクエリオンの19話見てから見てみましょう 凄いおもしろいです。そうでしょう? ●0点 今まででこんな酷いアニメは見た事が無い まさしく糞アニメオブヂイヤー。 ●10点 2002年にスタートした『ガンダムSEED』は、それまでガンダムシリーズの根幹を成していた 「ニュータイプ」による救済という発想を完全に捨て去るという大胆な試みに打って出た。 メインテーマとしてあった「宇宙人類」と「地球人類」の対立をも捨て去り 新たに「コーディネイター」(遺伝子組み換え人類)対「ナチュラル」(無農薬自然栽培人類)という いかにも現代的な対立を持ち出して、人間の個人的な欲望の追求と それが社会へ及ぼす影響、個人と個人の能力差とそれに対する嫉妬という極めて「リアル」な問題に的を絞ったのである。 その結果、『ガンダムSEED』は見事現代にマッチした新しいアニメとして絶賛されることになる。 若い世代には、覚醒したニュータイプによる平和うんぬんよりも、「勝ち組・負け組」に通じる コーディネイターとナチュラルの対立のほうがはるかにリアリティーがあるし、また切実な問題として受け取られたのだと思う。 もちろん「萌え~」な女性キャラもちゃんと用意してアキバ系への配慮も抜かりなかった。 さらに、これが一番重要なのだが、『ガンダムSEED』はかつてのガンダムファンも見捨てなかったのだ。 むしろかつてのファンの「記憶」を最大限に利用する道を選んだ。 つまり作品中に過去のガンダムシリーズからの設定、メカ、声優などの「引用」が異様に多いのである。 続編の『ガンダムSEED DESTINY』は特にその傾向が顕著で、第1作のドム「黒い三連星」がそっくりそのまま出てきたり 昔のファンなら誰でも知っている名ゼリフ「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」も異なるシチュエーションで再利用された。 制作スタッフの悪ノリとも取れるが、昔のファンにとっては懐かしく(もちろん受け付けない人もいる) 新しいファンにとっては新鮮な試みであったと思う。 結果としてガンダムを初めて見る小中学生から(私のような)オールドファンまで幅広く愛される作品が生まれたわけである。 ●2点 製作サンライズ、監督福田己津央、脚本両澤千晶、CV石田彰、保志総一郎。 自分には、登場人物ナタルの立場が興味深かったです。 ラス前ナタルの見せ場、EDシーソー中島美嘉等を評価してこの点数です。 ●6点 散々叩かれた作品であるが、確かに脚本もご都合主義で ストーリー上の破綻も多々あるが、盛り上げるべきシーンを きちんと盛り上げている点は評価してもよい。 ●0点 ガンダムシリーズでも稀にみる出来の悪さ。 設定がひどい。 戦争に対する問いかけと苦悩が全く描かれていない。 まさにアニメブームを低迷させた駄作だと思います。 ●3点 オマージュといえばきこえがいいが、 実際は劣化版のパクリだったために旧ファンから猛烈な批判をうけた作品 序盤はそれなりに仕上がっているが、 後半の使いまわし連発と戦闘のショボさ・退屈な脚本からアンチが増殖 一方で大味の戦闘と薄い人間関係で中高生を男同士がやたらからむ設定で 腐女子をファン層に取り入れることに成功する いろんな意味で盛り上げてくれた作品ではある 遺伝子というテーマ選びだけはよかったが いかんせん脚本や演出の腕が悪くて最後までグダグダだったため、 結局は黒歴史扱いとなっている 一年間毎週違うCMだったことは+1 ●7点 基本的にガンダムシリーズは好きではないのだが 最近になって機動戦士ガンダムSEED をはじめてみた。 感想としては結構面白かった。結構一気に見れた。が ただ後半になるにつれて回想シーンがひどい 毎回、回想シーン登場してそれで時間を稼いでいる感じがする。 それと戦闘シーンの爆発シーン使いまわしも結構ひどかった。 それを何とかしてほしいと思ったDESTINYで ちなみにDESTINYは一話も見ていない ●5点 ふむ、私は5点ですね。キメ所ばかりに力を入れている感がして。 具体的にはキラ・アスラン死闘、オーブ崩壊、 キラ・ムウ・クルーゼの出生の秘密など、 それ以外はただ無難に流していたように思えました。 デスもあまり期待しない方が良いですよ・・・。
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【型式番号】 GN-000 【機体名】 0ガンダム 【読み方】 おーがんだむ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 リボンズ・アルマーク 【動力】 GNドライヴ 【装備】 ビームガンビームサーベルガンダムシールドGNフェザー 【改修機】 GN-000 0ガンダム実戦配備型 【MSV】 GN-000FA フルアーマー0ガンダム 【次世代】 GNY-001 ガンダムアストレア 【詳細】 CBによって最初に開発されたガンダムであり、後に開発される全ての太陽炉搭載型MSの基となったモビルスーツ。 デザインモチーフは初代ガンダム。 この時点では太陽炉を覆うコーン型のメインスラスター部分の技術が成熟しておらず、スラスターがアストレア以降の次世代機等と比べ大型化しているのが特徴。 また、主な武装であるビームガンやビームサーベルは、GN粒子を使用した後の兵器のプロトタイプであるため、名称に「GN」という文字は冠されていない。 武力介入のテストケースで出撃した際のパイロットはリボンズ・アルマーク。 2301年に中東クルジスの紛争に参加した際、少年兵だった刹那・F・セイエイが本機を目撃し、ガンダムを神のごとく見つめる姿がリボンズの目に留まったことで彼がヴェーダにガンダムマイスターとして推薦される一因となった。 第2、第3世代機の開発時はその演習パートナーやアグレッサーを務め、運用データの収集に貢献した。 第3世代機による武力介入開始後は、CBの支援組織・「フェレシュテ」に一時保管されており、その太陽炉はフェレシュテ管理下にあった各第2世代機に使い回しされされた。 国連軍との決戦後機体はプトレマイオス組に戻され、その太陽炉は開発中であった第4世代機・GN-0000 ダブルオーガンダムの左肩に搭載されることになるが、残された機体そのものは保管されており、最終決戦においてGNコンデンサーを搭載したGN-000 0ガンダム実戦配備型として戦闘に参加。 ラッセがパイロットを務め、ソレスタルビーイングの内部に侵入してこようとするガガをビームガンで撃墜していたが、コンデンサーの粒子が切れたため戦闘不能になった機体をその場に放置されラッセは脱出してトレミーに合流。 そしてダブルオーからオリジナルの太陽炉を奪ったリボンズが漂う0ガンダムを発見し、入手した太陽炉を搭載してマッチングをクリアした上で再起動された。 時を同じくして修復されたエクシア、GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡに乗り込んで現れた刹那との一騎打ちの末、両者の太陽炉は破壊された。 元々ダブルオーガンダムに搭載された太陽炉はエクシアと0ガンダムのものであり、それぞれがかつてのパイロットの手に渡り、過去の愛機の改修機に組み込まれ激突するいう数奇な運命を辿っている。
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機動戦士ガンダム バトルオペレーション 機種:PS3 作曲者:有馬孝哲 開発元:B.B.スタジオ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2012年 概要 『機動戦士ガンダム』を題材としたTPSオンラインゲーム。通称は『バトオペ』。 連邦軍かジオン軍のどちらかの陣営を選択し、最大6対6のオンラインバトルを繰り広げる。 プレイのしやすさと戦略性の高さから人気を呼び、ガンダムのオンラインゲームの中でも大きな成功を収めた。 2017年7月31日にサービスを終了。次回作である『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』がPS4で配信されている。 音楽は戦闘画面ではB.B.スタジオ(旧ベック)が開発した過去作のガンダムゲームのBGMが流用されている。 主な作品は 『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』 『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』 『機動戦士ガンダム Target in Sight』 など。 連邦軍・ジオン軍のそれぞれの陣営で、戦闘ごとにランダムでBGMが再生される。詳しい内容はここを参照。 システム周りの曲は新曲が用意されている。作曲者はガンダムゲーのサウンドならこの人、B.B.スタジオの有馬孝哲氏。 収録曲 (新曲のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Burst limit 有馬孝哲 タイトル画面 Fracture mechanics メインメニュー画面 Cross the Rubicon オンラインルーム画面 Burst limit<Battle LIMIX> 戦闘BGM (連邦軍陣営) Savagery of War スタッフロール
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STAGE 1 密林のガンダム STAGE 2 二人の戦争
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登録日:2010/05/18 Tue 19 00 59 更新日:2024/04/30 Tue 20 29 16NEW! 所要時間:約 34 分で読めます ▽タグ一覧 02年秋アニメ 21世紀の1stガンダム HDリマスター化 MBS TBS ※土曜夕方18時です。 どうしてこうなった アナザーガンダム アニメ ガンダム ガンダムSEED ガンダムTVシリーズ ガンダムシリーズ ガンダムブランドのドラグナー ギスギスシーン多し グゥレイト! コズミック・イラ コメント欄ログ化項目 サンライズ ザフト スクロールED スパロボ スパロボ参戦作 パチンコ化 両澤千晶 佐橋俊彦 土6 地球連合軍 平井久司 愛憎 昼ドラ 昼ドロ 曇らせ展開の宝庫 機動戦士ガンダムSEED 民族浄化 福田己津央 種 終わらない明日へ 絶滅戦争 自由と正義 良曲多し 豊富な外伝 賛否両論 鬱アニメ 戦火の大地に、蘇れ!ガンダム! 機動戦士ガンダムSEED(シード) 2002~3年にかけてTBS系にてTV放映された『ガンダムシリーズ』の一作。全50話。 「SEED」が英語で“種子”という意味であるため、視聴者間では『種』の通称・略称でも呼ばれる。 ●目次 【概要】 【主題歌】 【あらすじ】 【登場人物】《主人公たち》 《Z.A.F.T.》 《地球連合》 《その他の勢力》 【用語】事件系用語 国家プラント 地球連合 中立 【登場兵器】《戦艦》 《モビルスーツ(MS)》 《モビルアーマー(MA)》 【客演】 【HDリマスター化】 【余談】 【概要】 歴代ガンダムシリーズの中でも所謂「アナザーガンダム」と呼ばれる作品群に属する作品。 TVシリーズでは20世紀作品の締めとなった『∀ガンダム』から数年振りに放送された。 従来の宇宙世紀以外のシリーズは『機動武闘伝』『新機動戦記』『機動新世紀』等のタイトルを使っていたが、本作では宇宙世紀以外のガンダムで初めて『機動戦士』が復活した。 以降、続編の『DESTINY』や『00』『AGE』『鉄血』『水星の魔女』も宇宙世紀ではない世界観ながら『機動戦士』を冠しており、 SDガンダムやビルドファイターズ等本流でない作品には使用しないという棲み分けがなされている。 「21世紀のファーストガンダム」と銘打たれ、初代『機動戦士ガンダム』のオマージュ要素がそれまでのアナザー作品に比べ強い。 特にストーリー中盤までと最終決戦の展開は初代のそれと似通っている。 また、本作同様初代のリニューアルを意図した作品であり、本作の監督である福田己津央が演出を務めていた『機甲戦記ドラグナー』と比較されることもままある。 実際に福田は「ドラグナーの経験がSEEDに活きた」「『SEED』『DESTINY』にドラグナーのリスペクトを込めた」と『ドラグナー』DVD-BOX収録のインタビューで発言している。 キャラクターは平井久司による線の細い今時の(あるいは放送当時らしい)イケメンや美少女を揃え、画面は非常に華やかで女性からの支持も高く、放送当時はそっちのファンを見込んだ関連商品も多かった。 この辺はガンダムW的とも言える。 折しも90年代末から2000年代初頭は社会現象化していた「エヴァ」ブームが終息してゆく陰で、地道に積み重ねていた「ガンダム」ブランドが再び勢いを増していた時期であった。 具体的に名前を挙げると ファーストのリメイク作「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」を看板に据えた「ガンダムエース」創刊 ガンプラではHGグフカスタムの成功から旧作キットをリメイクした「HGUC」シリーズが始動 ホビー誌「電撃HobbyMagazine」ではZガンダムの公式外伝でティターンズ主役という当時としては意外性に富んだ「A.O.Z. ティターンズの旗のもとに」が連載開始 据え置きゲーでは「ブルーディスティニー」から始まる一年戦争の外伝作や「Gジェネ」「ギレンの野望」シリーズがヒット アケゲーでは実は冨野の内諾を得たカプコンがバンダイには勝手に作ってた「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」が成功 といったところだろうか。 アニメ展開こそ『∀』から休眠していたが、そんな機運の中で「過去作から独立した、世界観から一新した」ガンダム完全新作として送り出されたのが本作、ガンダムSEEDである。 一方、ストーリーの軸に「民族紛争」「人種差別」を据えているため、ストーリー自体はガンダムシリーズ屈指の非常に陰惨な内容。 具体的に言うと………… 物語全体に漂う終末感溢れるギスギス感や殺伐ムード 差別意識や戦争の狂気に毒され、錯乱・発狂したキャラが見せる強烈な表情と発言のインパクト 話が進むにつれ徐々に明かされ、またエスカレートしてゆくタガの外れた敵愾心と、それが呼び込む腐敗や癒着 等々。 そもそもナチュラル側とコーディネイター側の戦闘目的が、突き詰めると敵対勢力(人種)の抹殺・絶滅であるため、対立してる主要二大陣営がお互い妥協する気ゼロの民族浄化目的での絶滅戦争をしているという、ガンダムシリーズ全体を見てもかなり希少な作品。 また『W』同様、某国に対する風刺が多分に含まれているであろう作品であり、そちらにシンパシーを感じる人々にとってはアレルギーを感じる作品であるため、見る前には注意が必要である。 他のガンダムシリーズでも中々お目にかかれない残虐兵器や鬼畜兵器が惜しみなく出てくるのも特徴の一つであり、 これまでガンダムシリーズで影の薄かった核ミサイルが出番・活躍共に一番物理的にも輝いている作品でもある。 この惨状を見て「ガンダムシリーズで一二を争うほど救いのない世界」「もしも南極条約がなかったら、一年戦争もこうなっていたのではないか」と恐怖する者もいたという(*1)。 90年代のルワンダなどのアフリカやユーゴスラビアなんかの泥沼紛争をも彷彿とさせるこれらの要素は、放映開始前年の9.11同時多発テロによって『「冷戦終結からはグローバルガバナンスの広まりによって少しずつ世界が平和に向かって努力を重ねている」という空気が吹き飛び、人種・民族・宗教間の対立や相互の憎悪や差別感情が表面化した』時代と合致し、 冷戦中の作品である初代 冷戦終結から間がない時期に放映された「平成のファースト」こと『ガンダムW』 との差別化となっている。 OPのシルエットの乳揺れや性行為を示唆する描写、戦闘では人間電子レンジに首チョンパなど、過激な表現がかなり多い。 放送時間帯に対してやりすぎだと批判される事も多いが、次番組も盛大に残酷描写をキメており、この時間帯では最早定番となった。 ただそのせいでテレビ放送版では過激すぎる表現を光や影で隠すといった処置もされている。 ただし、作中の主な描写や敵の行動などから、「救いが全く無く、破滅へ突き進むしかない世界」の様に言われていることもあるが、 主人公たちのようにそれを止めようとする勢力(人達)は存在するし、 劇中や続編でもわかるように場の雰囲気に呑まれることはあれども心底からの過激派は少数派であり、希望が全くない話や世界観ではないことも言及しておく(*2)。 総じて「色々と派手で過激」と言ってよさそうな作風もあってか、放送当時は元より今日でもインターネット上では現在でも大きく賛否両論な事で有名(*3)。 実際にアムロを演じた古谷徹が苦言を呈する、ベッドシーン描写などからBPOに苦情が入る、2ちゃんねるの新シャア板にはアンチスレが林立するなど、多方面で批判が展開されていたのは事実。 また、福田監督の発言が虚実入り混じって流布されたり(*4)、スタッフがブログで「製作首脳陣(主に監督と構成)の仕事の遅さに起因する製作の遅れ」を愚痴る(*5)など、現場はのっぴきならない状況(*6)になっていた。 それでも監督個人の問題については本作ではまだ軽い方で、続編になって発言の二転三転がより強く取り沙汰されるようになる。 女性受けを狙ったキャラクターや展開についても、ガンダムWとはまた違うベクトルに極まっており、 シリアスな笑いがあったそれに対して、本作は明らかにアナザーガンダムよりも上の年齢を狙っている節があった。 が、どちらかと言えば狙ったはずの既存のガノタ層やSF層よりも、それ以外の層に受けたという、ある意味Gガンと似たような感じになっていた。 (そしてアナザーの客層ともほとんど被っていないので完全に新しい顧客を多く開拓している) さらに主題歌やメカに関しては否定的な層からすらも一定の高評価を得ており、 批判的な意見を吹き飛ばすレベルで各種商業的な売上では初代ガンダムに追随するほどの売上を記録している。 また、平均視聴率も高水準を維持しており、本作を発起に同時間帯のアニメは通称「土6・日5」と呼ばれ、人気アニメの定番として知られるようになる。 放送中から外伝として『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』、メカ企画『ガンダムSEED MSV』などの連動企画を展開。 これらも初代やガンダム・ブームを意識し作中世界を拡げた気合の入った企画群であり、ASTRAYに関しては息の長い作品となった。 先述の通り90年代の『∀ガンダム』でガンダムシリーズの作品展開は一段落していたが、本作の大ヒットによって「ガンダムは終わったコンテンツに非ず」「ガンダムは今なお新しいものを生み出せる一線級の人気作品である」という事実を知らしめた(*7)。 この功績は非常に大きく、本作は既存作品群への新規ファン層開拓のみならず、『00』『AGE』『鉄血』などの、後に「新世紀ガンダム」と呼ばれる21世紀の新しいガンダム作品群の嚆矢ともなった。 【主題歌】 OP INVOKE-インヴォーク- momemt Believe Realize ED あんなに一緒だったのに RIVER FIND THE WAY ED(リマスター版) あんなに一緒だったのに~Retracs Distance 暁の車~Retracs FIND THE WAY 『あんなに一緒だったのに』は本放送同様「キラ」でロングバージョン。イントロ部分で静止画も追加されている。 リマスター版は3クール以降の以降のEDを『Distance』でほぼ統一。 ただし、オリジナル版で『FIND THE WAY』がロングバージョンで流れていた「たましいの場所」「終わらない明日(あす)へ」に関しては差し替えずそのまま流された。 前者に関しては尺合わせのため、スペシャルエディションで追加されたワンシーンをその回のエピローグとして挟んでいる。 また、『暁の宇宙(そら)へ』のエピソードでウズミがカガリを送り出して自決したシーンは、オリジナル版だと『暁の車』が挿入歌として流れ、 挿入歌が一旦切れてから改めてEDの『RIVER』を流していたが、リマスター版ではこの回のみEDを『暁の車』に変更し、 本編ラストシーンから流れ出した挿入歌をそのままEDとして流すという演出に変わった。 EDアニメーションもこの曲の主役であるカガリをメインとしたものが、この回限定で使われている。 挿入歌 Meteor-ミーティア- 暁の車(オリジナル版のみ) 【あらすじ】 ――C(コズミック).(・)E(イラ).71 地球連合とプラントが戦争状態に陥って11ヶ月が過ぎたある日、中立国オーブのコロニー〈ヘリオポリス〉がザフトの襲撃を受ける。 ザフトの目的はヘリオポリスで極秘建造中の連合製新型MSの強奪だった。 ヘリオポリスに住む学生、キラ・ヤマトは襲撃に巻き込まれ、連合軍将校マリュー・ラミアスにより新型MS『Gシリーズ』の一機〈ストライク〉に誘導される。 しかし、二人がストライクのコックピットに入る直前、一人のザフト兵士が向かってきた。 その兵士は幼い頃のキラの友人、アスラン・ザラだった――。 【登場人物】 《主人公たち》 ◆キラ・ヤマト CV.保志総一朗 ヘリオポリスにいた学生。 ザフトの襲撃に巻き込まれ、成り行きで戦う事になってしまう。 乗機 ストライクガンダム→フリーダムガンダム ◆アスラン・ザラ CV.石田彰 幼少期にキラと一緒にいた友人。 クルーゼ隊の隊員であり、プラント評議会議員パトリック・ザラの息子。 乗機 イージスガンダム→ジャスティスガンダム ◆ラクス・クライン CV.田中理恵 今作のヒロイン プラント最高評議会議長の娘であり、その美しい歌声と容姿から「歌姫」と呼ばれプラント内では高い人気をもつ。 アスランの婚約者であり、彼女の周りにはアスランの送ったハロが大量にいる。 ◆カガリ・ユラ CV.進藤尚美 ヘリオポリスでキラと出会った少女 男勝りな性格の一方で、女性らしい一面を持つ。地上の砂漠でゲリラ活動を行っていてキラと再会するが…。 後にキラと重大な関係にあることが判明する。 乗機 スカイグラスパー2号機→ストライクルージュ 《Z.A.F.T.》 ◆ラウ・ル・クルーゼ CV.関俊彦 クルーゼ隊隊長。本作の変態仮面キャラ。 常に冷静沈着で指揮官・パイロット両面で優れる。 一見怪しいながも話のわかる優れた上司だが… 乗機 シグー→ゲイツ→プロヴィデンスガンダム ◆イザーク・ジュール CV.関智一 クルーゼ隊隊員。 かなり好戦的な性格であり、アスランをライバル視しているためやたら突っ掛かる。 乗機 デュエルガンダム(→アサルトシュラウド) ◆ディアッカ・エルスマン CV.笹沼晃 クルーゼ隊隊員。 褐色の肌に金髪のグゥレイトな少年。イザークと仲が良い。 皮肉屋だが、根はイイ奴。 乗機 バスターガンダム ◆ニコル・アマルフィ CV.摩味/朴 路美(スペシャルエディション) クルーゼ隊隊員。 穏和な性格だが、臆病者扱いされる事も。 乗機 ブリッツガンダム ◆アンドリュー・バルトフェルド CV.置鮎龍太郎 砂漠地域を支配する『砂漠の虎』の異名を持つ指揮官兼パイロット。 コーヒーとケバブのソースに拘りがある。 乗機 バクゥ→ラゴゥ ◆パトリック・ザラ CV.有本欽隆 プラント国防委員長。後に最高評議会議長に就任。 アスランの父。 対ナチュラル強硬派の筆頭格で、長く続いた差別に加え、血のバレンタインで妻を喪ったことでナチュラルへの憎しみを募らせる。 ◆シーゲル・クライン CV.秋元羊介 物語初期のプラント最高評議会議長。 ラクスの父。 対ナチュラル和平論者であるが、後述のエイプリルフールクライシスの元凶を作った人物でもあり、単純にハト派とは言い難い。 パトリックと対立し、強硬派を抑えきれないまま議長職を去ることになる。 《地球連合》 ◆マリュー・ラミアス CV.三石琴乃 アークエンジェル臨時艦長。 元技術畑出身で、前任の艦長の死亡により急遽艦長を代行をする羽目になる。 副長のナタルとは事あるごとに対立する。 ◆ナタル・バジルール CV.桑島法子 アークエンジェル臨時副艦長。中尉。 代々の軍人家系の出身で、本人もお堅い性格の軍人。 後にドミニオン艦長としてマリューと対峙することになる。 ◆ムウ・ラ・フラガ CV.子安武人 連合軍少佐。「エンデュミオンの鷹」の異名を持つ凄腕MA乗り。 自称「不可能を可能にする男」。 乗機 メビウス・ゼロ→スカイグラスパー1号機→ストライクガンダム ◆フレイ・アルスター CV.桑島法子(二役) いいとこ育ちの我が儘なお嬢様。 キラは彼女に片思いしているが、サイ・アーガイルと婚約している。 作中序盤で父親が戦死してしまって以降、その運命を狂わされることになる。 ◆サイ・アーガイル CV.白鳥哲 キラの友人の一人。 誰に対しても優しい紳士的な少年だが、人並み程度の無意識な差別意識はある。 そのため、キラやフレイとの軋轢を生む羽目になり……。 ◆ミリアリア・ハウ CV.豊口めぐみ キラの友人トールの彼女。 アークエンジェルのCIC担当。 作品中盤、トールに不幸が襲って以来、精神のバランスを崩すが、思わぬ人物と交流を深めることになる。 ◆トール・ケーニヒ CV.井上隆之 キラの友人の一人。 コーディネイターであるキラを差別することなく友人として扱う真摯な性格。 作品中盤でスカイグラスパーのパイロットになるが……。 ◆カズイ・バスカーク CV.高戸靖広 キラの友人の一人。 至って平均的なナチュラルの少年であり、MSの操縦を平然とこなすキラに羨望と畏怖の眼差しを向ける。 ◆ムルタ・アズラエル CV.檜山修之 ブルーコスモスの盟主。盟主王。 コーディネイターを嫌悪しており、その殲滅に執念を燃やしている。 《生体CPU/ブーステッドマン》 地球軍によって改造された人間。その名の通り生きた電子部品として扱われており、人間扱いされていない。 コーディネイターと同等かそれ以上のMS操縦能力を発揮する。 ◆オルガ・サブナック ◆クロト・ブエル ◆シャニ・アンドラス 《その他の勢力》 ◆ウズミ・ナラ・アスハ CV.大川透 キラたちの住むコロニー・ヘリオポリスの母国であるオーブ連合首長国の国家元首。 他国の戦争の介入を拒むオーブの理念を何より重んじている。 ◆ジョージ・グレン 本編第一話時点で故人。 歴史上最初のコーディネイター。そのためファーストコーディネイターとも呼ばれる。 17歳でMITの博士号を取得し、他にもアメフトのスター選手、オリンピック陸上競技銀メダリスト、空軍のエースパイロット……と、あらゆる分野で非凡な活躍を見せた稀代の天才。 自身が設計した木星探査船ツィオルコフスキーに乗り込み宇宙へ出発した際に自らが誕生前に遺伝子操作を受けた事を明かし、また同時にコーディネイターの製法を世界に公開した。 その結果地球はコーディネイターの賛否を巡って大論争となり、 自身もまた、後に自らがコーディネイターとして生まれなかった事に悲観した少年によって射殺される事になる。 彼としてはコーディネイターは人類の未来を切り開く新たな可能性となることを期待していたようだが、 実際には数十年以上に渡って続くナチュラルとコーディネイターの軋轢と戦乱の元凶と言うべき存在になってしまった。 【用語】 コズミック・イラ(Cosmic Era 略してC.E.) 西暦末期に発生した「再構築戦争」後に制定された紀元。 再構築戦争で使用された核兵器を「最後の核」とし、それが使用された年をC.E.元年としている。 C.Eが定められた年はC.E.9年となるため、C.E.元年~C.E.8年は年表上のみの存在となり、また当時は西暦を使用していた事になる。 因みにコズミック・イラの公式日本語訳は統一歴。 しかし直訳すると 「宇宙世紀」 とも訳せる。 また地球連合・プラントの開戦はC.E.70/2/11、第1話がC.E.71/1/25(間もなく開戦から1年)、最終決戦がC.E.71/9/27、終戦がC.E.72/3/10。 ファーストの一年戦争に対してこちらは約2年(*8)である。 コーディネイター 生まれる前の遺伝子操作によって能力を向上させた人間の総称。 遺伝子操作していない普通の人間は「ナチュラル」と呼ばれる。 劇中世界でも現実と同様に人間の遺伝子改造は忌避されていたが、 本編の70年以上前に勃発した再構築戦争の折に使用された核兵器や化学兵器によって遺伝子疾患を抱えた人間が総人口の2割にまで達したため、 彼らへの遺伝子治療のために人間への遺伝子操作が解禁された事がコーディネイターのルーツである。 当初はあくまで遺伝子治療のための技術だったようであるが、一部の技術者がそれを応用することによって人間により高い能力を持たせる事を画策、 その成果がジョージ・グレンという訳である。 身体能力や免疫力、頭脳などあらゆる面でナチュラルを上回り、この時代ではオリンピックのメダリストもコーディネイターが多くを占める状況とされる。なんで別けなかったんだろう 但し、あくまで人間の持つ能力の範疇を出ないため、「天才的な能力を持つナチュラル」「並外れて鍛えられたナチュラル」であれば、 コーディネイターの能力を凌駕するのも不可能ではない。 また視聴者間や劇中でも誤解されがちだが、コーディネイターといえど全く何も努力せずに高い能力を得られる訳ではないとされ、 キラも「鍛えなければ普通の人間と同じ」と述べている。 キラが超人的プログラミング能力やMS操縦技能を持っているのも「コーディネイターだから」ではなく、 工業カレッジでの学習とクルーゼ隊との闘いでそれらの能力が急速に養われたためである。 ゲームで例えれば「経験値が上がりやすい・ステ振りポイントを多めに貰える」「レベルキャップが最初から解放されている」「基礎パラメータは高いがスキル・魔法類は持っていない」といった所か。 一方で「生殖能力が低い」という問題を抱えており、第三世代(コーディネイター同士の子供のそのまた子供)の出生率が下がり続けている。 プラントでは遺伝子鑑定により子供を作れると認められたカップルでなければ結婚できないという婚姻統制が定められているが、ほとんど効果が出ていない。 倫理的な観点や、ナチュラルに比べて秀でた才覚を持って生まれてくることに対する劣等感等から、主にナチュラルから差別・迫害された歴史を持つ。 逆にナチュラルを見下すコーディネイターも多い。 その他詳しい歴史などについては個別項目を参照。 SEED ごくごく僅かな人間だけが持つ特殊能力。 発動すると瞳からハイライトがなくなり、集中力や反応力が超強化され、MSパイロットとしての能力を急激に上昇させる。 詳細は個別項目参照。 ニュートロンジャマー 通称「Nジャマー」。 当初はMSの支援装備として開発されていたが、後に血のバレンタインの報復措置として使用される。核兵器(おまけに原子力発電も)を使用不能にする装置。 その名の通り中性子を拘束して核分裂反応を不可能にする(*9)。 これにより地球圏では核兵器が使えなくなったばかりか、原子力発電も行えなくなってしまったので世界規模のエネルギー不足にも陥ってしまい(*10)、餓死・凍死者が大量に出る事態になってしまった。 さらに電波障害が副次的に発生し、レーダー波を使った誘導や通信が行えなくなる(*11)、 MSなどの機動兵器が戦場で台頭することとなった。 中盤では核エネルギーを欲したザフトの急進派がこれを限定的に無効化する ニュートロンジャマー・キャンセラー を開発した。 3基で地球全土をカバーできる能力があるとされるが、ザフトはダミーを含めて大量に敷設した。動力源は不明であるが、稼働期間は有限ではあるらしい。 地中深くに大量に埋められているので、敷設したザフト自身でさえも最早撤去は不可能とされている。 メタ的には「核ミサイルで戦争など(MSが生まれるまでもなく)すぐに終わる」というツッコミを回避し、かつMSという兵器の正当性を演出するための舞台装置。 要するにSEED世界に於けるミノフスキー粒子であり、かつ違反不能な南極条約(*12)である。 事件系用語 S2インフルエンザ アニメ本編開始前のC.E.54年に世界的に流行した新型インフルエンザ。 劇中では過去の疾患となってほとんど触れられないが、人種差別の背景を語る上では重要な要素。 従来のインフルエンザワクチンが効かず、ナチュラルには多数の犠牲者が出たにも関わらずコーディネイターの死者はゼロだった事、 免疫の強さから地球国家に比べて薬学の分野で劣っている筈のプラントがいち早くワクチンの開発に成功した事、 そして前年に「最初のコーディネイター」であるジョージ・グレンがナチュラルの少年に暗殺されていた事から、 「ジョージ・グレン暗殺に対する報復」「コーディネイターが起こした生物テロ」という噂が広まってしまう事態となる。 プラントによるワクチン供給も疑惑払拭には至らず、コーディネイターへの風当たりは却って強まる事になり、 これがきっかけで地球に住むコーディネイターが多数プラントへ移住する事になる。 なお、その流行が本当にプラントのテロだったかどうか、真相は不明である(媒体によってはCEの戦争に至る陰謀の多くがロゴスや一族といった組織の介入を示唆するものもある)。 コペルニクスの悲劇 2回に渡り起きた理事国とプラントの代表者が攻撃されたテロ事件の内の2回目の方。 名前は月面都市コペルニクスにて起こった事件であるため。 C.E.70年2月5日、関係悪化も極限に達していたプラントと地球連合を調停すべく、国連によって両者に話し合いの場が設けられたが、 それに参加していたプラント理事国代表者と国連首脳陣が爆弾テロによって全員死亡した事件。 一方でプラント代表だったシーゲル・クラインはシャトルのトラブルによって現場到着が遅れていたため難を逃れた。 地球側の代表者が全員死亡した一方でプラント代表は難を逃れたという構図から、やはり地球ではコーディネイターによるテロと目され、 反コーディネイター運動も加熱、6日後の2月11日には地球連合はプラントに宣戦布告する。 これの前に起きたプラント代表1名が死亡したテロ事件はブルーコスモスによるのものと判明しているが、こちらは犯人不明。 少なくとも犯人はコーディネイターと断定する資料は無く、一部資料ではロゴスの仕業である事が示唆されている。 血のバレンタイン C.E.70 2月14日に起こった事件。 開戦の直接原因と本編では説明されているが、後に作られた資料では連合による宣戦布告の後、つまり開戦後に起こった事件という形に変更されている。 プラント理事国(地球側)に課せられた関税からくる食料問題に際し、プラント側が農業コロニーに改造したユニウスセブンに対して行われた核ミサイル攻撃。 これによりユニウスセブンに住んでいた24万3721人の一般市民が残らず犠牲となった。 崩壊後のユニウスセブンは地球の引力に引かれ、地球のデブリベルトに呑みこまれて、他のデブリと同様にとりあえず安定した軌道で地球を周回している。 なお地球軍はプラントの自作自演を主張しており、地球連合とプラントの軋轢と、その行き着く先の象徴とでも言うべき事件である。 (一応地球軍や続編で存在が判明したロゴスの総意というわけではなく、大西洋連邦内のブルーコスモス過激派が暴走した結果の模様) 詳しい経緯などについては個別項目を参照。 エイプリルフールクライシス C.E.70 4月1日に起こった事件。 ザフトによって血のバレンタインの報復として地球全土にNジャマーがバラ撒かれ、 燃料資源の枯渇のためメインのエネルギー源として依存していた原子力が使用不可能になったために引き起こされたエネルギー危機。 最終的に地球人口の一割が餓死および凍死するという血のバレンタインを遥かに超える凄まじい被害を叩き出しており、 地球の反コーディネイター感情は最高潮に。 本編以前の出来事であり、本編では数秒画面にゴーストタウンになった都市が映ったのみ。 テレビ版『Z』の30バンチのような、あちらこちらにミイラやら白骨死体やらがゴロゴロ散乱する描写はもう許されないらしい。でも人体レンチンはやった。 時のプラントの議長であった穏健派によって決定された措置であるが、裏設定ではプラント側はエネルギー供給を引き換えに地球各国に友好姿勢を求めたらしい。設定上は元々の地球圏の内ゲバもあり、少なくとも大洋州連合と汎ムスリム会議、アフリカ共同体は親プラント勢力に寝返った。 一連の案件に関しては、砂漠編におけるカズイとチャンドラ(*13)の会話にてチャンドラは、 「もしプラントが核攻撃で報復していたらその後の核戦争で地球は無くなっていただろうし、それに比べればまだマシ」と評している。 また「コーディネーター感情が最高潮」と言及される割に、劇中で地球軍や一般市民の間がプラントやコーディネイターに対してエイプリルフールクライシスを糾弾する場面は(続編を含めても)少ない。 パトリック・ザラらプラント住民がしばしば触れる血のバレンタイン事件に対し、この事件は総集編でクルーゼの回想という形で触れられる場面が主で、登場人物の口からはあまり語られていない。 時期は不明だが市民が反コーディネイターデモを行うシーンは複数描かれているため、コーディネイターに対する心象が悪い者が多いのは間違いないと思われる。 国家 プラント 地球から移住したコーディネイター達が暮らす砂時計型スペースコロニー群。 L5宙域に位置し、人口はコーディネイターだけで約6000万人。 コーディネイターの能力を活かす研究機関として始まり、徐々に大規模化、複雑化して行ったことに伴い、 新たに提案された砂時計型コロニーとしてユーラシア連邦、大西洋連邦、東アジア共和国の三ヵ国からの出資で多数が追加で建設された。 現在は10基のコロニーで1つの市を作り、それら12市の代表が最高評議会で意志決定を行っている。 この「最高評議会議長」が事実上のプラントの国家元首である(*14)。 なお議長の任期は1年で評議会議員の持ち回り制である。 C.E.40年代に於いては、非常に高い工業力と生産力を持つ一方で、出資した理事国が手綱を握るべく食料だけは生産が禁じられていた。 しかし地球から課せられる膨大な生産ノルマと、自衛能力を持てず自力で反コーディネイターテロに対抗できない事に不満が蓄積して行き、自治権や貿易権を求める運動が加速。 やがて地球連合の恫喝をも乗り越えC.E.68年に遂に独立を表明した。 しかし地球連合はそれを認めず、プラント評議会の解散や自治権放棄を要求、更にプラントへの食料輸送船を撃沈する、 プラントが理事国に無断で農業コロニーに改造したプラントが攻撃される、2度に渡り会談の場に向かった代表者がテロで死亡する…… といった数度の衝突の末、C.E.70年2月11日に正式に宣戦布告されて以降は地球連合と戦争状態にある。 地球連合に対し数は劣るものの、個々人の能力の高さと新型兵器・MSの力で優位に立っている。 なお国名のプラントとは「工業密集地」の意味と、「Productive Location Ally on Nexus Technology(技術によって結び付く生産拠点)」のダブルミーニング。 Z.A.F.T(ザフト) プラントを支配する政治結社とそれに所属する軍。 正式名は「Zodiac Alliance of Freedom Treaty」=「自由条約黄道同盟」。 因みに、SEED系世界にはこのようなアクロニムが多く存在するが、その意味が劇中ではっきり説明されたのはこれとG.U.N.D.A.M.OSとSEEDくらいなものである(*15)。 前身はC.E50年代、上述の理事国から課せられるノルマや自衛能力を持てない不満がきっかけで生まれた政治結社「黄道同盟」で、 後に地球連合からのMAによる威嚇に対抗して現在の「ZAFT」に改称、更にプラントの警察組織を吸収する事で軍事組織として新たに創設された経緯を持つ。 義勇兵集団なので階級が存在せず、軍服の色で白が隊長、黒が副官、緑が一般兵と区別されている。 義勇兵も実態はピンキリだが作中の一挙手一投足や上述の経緯から分かるように、ザフトでは士官学校相当の教育を施している。 緑服のみ上衣の裾が短く、白服や黒服は上衣の裾が膝のあたりまである。 赤服は軍学校の卒業上位10名に与えられるエリートの証。あくまで成績上位者というだけで緑服よりも地位が高い訳ではない。 部隊名には隊長の名前が使われる。 もっとも当然の話なのだが、階級が無いだけで上下関係までもが無い訳ではなく、 隊員は隊長や艦長といった職位の指示に従い、その上の存在として評議会が権力を握っている形である。 運用の責任者はプラント国防委員会委員長。 また、文官もいるので所属者全員が兵士というわけではない。 ただし、クルーゼが(パトリックの意向などから後で無罪放免されると踏んで)評議会の意向を無視してヘリオポリスへの先制攻撃や破壊を容認する命令を出したり、 タカ派筆頭のパトリックが評議会以上に強い権限を所持し、秘密裏の軍事研究・行動などを多々行っているなど、正常に統制出来ているとは言いがたいのが実情(*16)。 公式的には義勇軍であるため全員私兵であり、いわゆる「職業軍人」が存在しない。そのため、全員が平時は別の本職に就いている。 とはいえ実態は正規軍とほぼ同等であり、兵士は戦闘訓練を受けており、兵士としての扱いも正規軍である。 例えばイザークの本業は評議会議員(青服)、バルトフェルドは振動工学と広告心理学の学者、シホはエネルギー発振器の研究者である。 次回作SEED DESTINY終了後には階級制度が導入されるなど、体制を改め始めた模様。 詳細は個別項目を参照。 地球連合 地球の反コーディネイター国家を中心とした国際秩序組織。 主に大西洋連邦、ユーラシア連邦、東アジア共和国から成り、本編後は南アフリカ統一機構や汎ムスリム会議も加盟している。 構成三国はプラントの理事国であり、プラントの生産力の恩恵を得ていた国々である。 「コペルニクスの悲劇」で理事国と国連の首脳が壊滅した事で、これをプラントによる地球へのテロ行為・宣戦布告と断定、その二日後、C.E.70/2/7に結成された。 つまり地球連合は宇宙世紀の地球連邦等の様に国連が発展したものや地球国家を纏め上げた超巨大国家ではなく、 「南北アメリカ」「ユーラシア大陸の南東部以外」「東アジア」が連合した「反プラント同盟」とでも言うべき代物である。 この為、プラント寄りのオセアニアやアフリカ(*17)や中立の太平洋赤道・北欧は地球連合には加わっておらず、 地球全体の総意で固まっている訳でもないためか、大体「連合」と略される。 三国が持つ軍を総称して地球連合軍、略して「地球軍」と呼ばれる。 資源・物量面でプラントに優位性を保っているものの、MSなど革新的な兵器を擁するザフトに宇宙・地上双方で押され、膠着状態に陥る。 大戦後半からはユーラシアだけでなく他の中立国をも巻き込み、更にブルーコスモスの影響を受け混沌とした内情を抱える。 ブルーコスモスの影響が強い大西洋連邦が特に目立ち、後述のアークエンジェルも大西洋連邦の所属である。 腐敗やら上層部の派閥争いが目立った地球連邦に対してこちらは所属国同士の内部抗争が多く、 AAがアルテミスに入港した際にガルシアが強引にストライクを差し押さえようとしたりキラにユーラシア連邦に来るように甘言を囁いたのも、 アルテミスがユーラシア連邦の所属だったため、大西洋連邦の重要機密であるGAT-Xシリーズのデータ、あわよくば機体そのものも奪おうとしたためである。 とはいえ一枚岩ではないので、複数の国が一緒になって悪いことをすることは少な目という利点(?)も一応ある。 詳細は個別項目を参照。 ブルーコスモス 「青き清浄なる世界のために」を題目に、反プラント、反コーディネイターを標榜する過激な市民団体。 市民団体ながら地球で絶大な影響力と権力を有しており、構成員の国籍、年齢、職業は様々。 CE68年には末端の自称も含めれば全世界で支持者は数十万人規模に膨れ上がったともされ、社会のあらゆる団体に支持者が存在。各国の政財界や軍部にも根を張っている。 兵士や将校を含めた多くの軍人がブルーコスモス思想に染まった結果「コーディネイターを排除する(=殺す)ためならどんな残虐な手段を使っても正当化される」という倫理観を失わせる免罪符と化してしまい、特にブルーコスモスの影響の色濃い大西洋連邦ではこのような歪んだ考えで戦う兵士が多くなってしまった。 ブルーコスモス主義者の内、政治面で特に有力な人物は「盟主」と呼ばれ事実上のブルーコスモスの頂点に位置する。 詳細は個別項目を参照。 中立 オーブ連合首長国 「他国を侵略せず、他国の侵略を許さず、他国の争いに介入しない」という理念を持つ地球の中立国。 赤道付近、オセアニア地域(ソロモン諸島)に存在する島国である。 コーディネイター、ナチュラル問わず、国民として受け入れる数少ない国。 物語開始以前に勃発した「再構築戦争」により日本という国家が消滅した事に伴い、日本人移住者が現地民と共に建国したという経緯を持ち、 それ故にか日本に近い文化が特徴で、公用語も日本語な模様。 オーブとして建国する前の支配階級がそのまま「氏族」として名誉ある立場についており、政治体制は一般的な民主主義と彼らの合議制が合わさる特殊な形態になっている。 そのため「氏族」の権力が強くなりがちな上、その氏族は親連合派が多いため、標榜する「中立」もやや名目的なところがあり、連合よりの立場を取ることが多い。 というか政治的な事情があるにせよ、自前の中立コロニーでGAT-Xシリーズを製造してたのがこの国の国営企業なあたりがお察し。 【登場兵器】 《戦艦》 本作はいわゆる宇宙世紀シリーズ(TV版基準で言えば「機動戦士Vガンダム」)以来久方ぶりに多くの戦艦が登場する。また、水上艦艇も数多く登場する。 ただし劇中に登場する宇宙戦艦はそのほぼ全てがMA(後にMS)運用を前提とした母艦であり、艦対戦を前提として発展しその後MS母艦として調整されていった宇宙世紀シリーズとは少々毛色が異なる。 ◆アークエンジェル GATシリーズの母艦。キラやマリューたちはこれに乗り込み、激戦を駆け抜けて行く。 ナタルも含めて大西洋連邦所属の割に、確認される限りブルーコスモス思想を持つ者はいない。 これは同じくブルーコスモスではないであろう、ハルバートン提督の意向かもしれない。 ◆ヴェサリウス ザフトのナスカ級高速戦闘艦。クルーゼ隊の旗艦。 ヘリオポリス強襲以降、アークエンジェルが地球へ降下するまで執拗に追いかけ回した。 ◆クサナギ オーブのイズモ級2番艦。アークエンジェルはイズモ級を参考に作られたため、外見はともかく中身はよく似ている。 ◆エターナル ザフトが開発した、フリーダムとジャスティスを搭載する最新鋭艦。ピンクの外観が特徴。 ◆ドミニオン 連合軍のアークエンジェル級2番艦。色合いが暗いこと以外はアークエンジェルと同型。 《モビルスーツ(MS)》 ZAFTが開発し実用化した機動兵器。 元は木星探査船ツィオルコフスキーで運用されていた外骨格型作業服で、それの発展・進化版の「パワーローダー」を更に発展させたもの。 この辺りの経緯は宇宙世紀シリーズのMSとよく似ている(ザフトをジオン軍と置き換えた場合)のだが、決定的な違いとして優秀な能力を持つコーディネーターの操縦を大前提に作られていることが挙げられる。 普及機である「ジン」ですら、コーディネイターの高い能力を以てようやく扱える程の操縦難度で、並のナチュラルには扱える代物ではない。 劇中でも、ナチュラルが操縦した場合、地球軍屈指のエースパイロットやトップガンですら「的になるだけ」「のろのろ動かすだけでも四苦八苦」と評される、 数歩歩いただけで転倒し擱座、ぎこちない動きで歩いたり超スローモーな演武をやるだけでも「(以前より)倍近く速くなった」、 単純な機動と剣を振り上げる・振り下ろすしかできない……といった調子である。 本体の構造自体は既存技術で固められているので模倣することは容易なようだが、仮に作ったとしてもナチュラルには扱えないのでコーディネーターを擁するザフトの優位性は揺るがない。 そして後述するMAを最初から圧倒する性能として開発されたので、序盤のザフト軍の優勢、そしてC.E.世界におけるMSの絶対的優勢が築かれることになった。 地球軍はこれに対し、ナチュラルでも操作できるよう操縦補助のOSを開発しようとしたが難航。 結局コーディネーターであるキラが(急場しのぎで)書き換えたOSを基に、ナチュラル用の操縦補助システムが確立された。 これによって(完璧に性能を引き出す事は叶わないとはいえ)ナチュラルでも問題なく操縦可能となり、エースパイロットなら並のコーディネイターを圧倒する事も可能となった(*18)。 何気に珍しい、ソフトウェアの重要性がしっかり描かれているガンダム作品である(*19)。 次回作辺りまで行くと地球軍(ナチュラル)とザフト(コーディネーター)のMS操縦面における差異はほぼ見られなくなり、純粋に機体性能が求められるようになっていく。 なお、GAT-XシリーズのOSの名称の意味が「単方向分散型神経接続による汎用自律機動演習合成システム」であったり、 MSの制御系の話題で「シナプス融合」「神経接合」といった単語が飛び出すなど、 パイロットが機体と神経を接続して操縦している事や、 ナチュラルではMSを乗りこなせないのもコーディネイターの脳の処理能力でなければ頭が追い付かないからである事が示唆されている。 とはいえ操縦桿の操作で機体を動かすシーンは多く完全思考操作という訳でもない模様で、 どのような仕組みで機体とパイロットの神経を繋いでいるかなどは不明瞭であるなど、結局のところ操縦系の詳細は不明。 GAT-Xシリーズ含め、極一部を除いた本作のモビルスーツは電源にバッテリーを使用し、モーターを回して稼働している(*20)。 一部にはガスタービンエンジンや核エンジン(原子炉)を採用したMSも登場するが、発電装置の違いを除いた基礎的な駆動方式は同じである。 なお、一部からは「基本バッテリー駆動、一部ハイエンド機でも核エンジン(=核分裂炉)が動力源という事は、普及型量産機はおろかフリーダムすらザクⅠ以下の出力しかないのでは?」と囁かれる事もあるが、決してそうとは言い切れない。 それを言い出したらザブングルなど原子炉どころかガソリンエンジン駆動だが設定上の出力は核融合炉搭載のRX-78の20倍近くである。 確かに一般論として核融合炉は核分裂炉より大きなパワーを出せるが、それはあくまで一般論であって設定の話ではない(*21)。 ただし出力はともかくとしてバッテリー駆動故の「稼働時間」は本作の中盤ぐらいまで結構重要なファクターを占めていた。 主人公・ライバルサイドがどちらも電池バカ食いのGAT-Xシリーズだからというのもあるが、ちょうど携帯電話が1人1台になり始めた時期なのでバッテリー切れというのは(スマホ時代ほどではないにせよ)他人事ではない視聴者も居たのではないだろうか。 ◆GAT-Xシリーズ 連合製新型MSの試作機群の総称。連合加盟国の一つである大西洋連邦が、中立国オーブの一部派閥と結託して製造した(*22)。 特殊装甲『PS装甲』や小型のビーム兵器を持つなど性能は高いが、 最初期はOSの運動プログラムが未完成で性能を発揮出来ず、ムゥが「戦場に出ても的にしかならない」と称する程使い物にならなかった。 5機が開発されたがザフトによりストライク以外の4機は奪われ、奪取作戦を決行したクルーゼ隊のMS不足に伴い、4機共そのまま実戦投入された。 また、あくまで開発中だったために、新造艦アークエンジェルで行動する第8艦隊(分隊)には当初機動兵器がメビウス・ゼロ1機しかなかったため、 クルーゼ隊に追われている状況下で装備品が揃っており、 偶然乗り込んだキラ・ヤマトによってOSも改良されたことで実用に耐えうると判断されたストライクも実戦投入せざるを得なくなった。 後に連合で特殊な強化を施されたパイロットによる運用を前提として新たに3機が開発され、切り込み部隊として運用されて行った。 地球連合軍におけるMSのひな型であるため、その多くが特性を継承して量産されて外伝に登場し、そのうちストライクダガーは本編にも主力として登場した。 ちなみに、見た目的にはGAT-XシリーズとNJC搭載型ZGMFシリーズは所謂ガンダムタイプであり、商品展開でも『ガンダム』と呼ばれているが、 劇中では『ガンダム』とはキラがストライクのOS起動画面に表示される英単語の頭文字を縦読みしたことに端を発する非公式愛称となっており(*23)、 正式名称は勿論、作中に於ける公式愛称ですら『ガンダム』と名の付くMSは存在しない。 そのため、作品世界においては『ガンダム』という名称のMS群は(正式には)存在しない。 例えば『ストライクガンダム』は正式には『X105ストライク』という名称である。 実際、ムゥはキラがストライクを指して何故ガンダムと呼ぶのか疑問に思うシーンが存在する。 なお、地球軍に於いてはGAT-Xシリーズを総称として「G兵器」、或いは単に「G」と呼んでいる。 小説版でも巻頭のMS紹介ページではストライクのみ「ストライクガンダム」と紹介され、残りは「イージス」「バスター」といった調子であった。 ラクス曰く、「(「ZGMF-X10Aフリーダム」よりも)「ガンダム」の方が強そうでいい」。 このような調子であるため、本作で「ガンダム」という単語が使われた回数は片手で数えられる程度しかない。 GAT-Xシリーズは共通してアンテナの額部分に型番とイタリア語で数字が掘り込まれている。 デュエルは「X-103 UNO」(1)、イージスは「X-303 QUATTRO」(4)、ストライクは「X-105 CINQUE」(5)、カラミティは「X-131 SEI」(6)、レイダーは「X-370 OTTO」(8)である。(*24)。 これは元々は『SEED』製作スタッフのお遊びで登場順に書き込んだものだったのだが(型番と一致しないのもこのため。また、漫画版は執筆当初この設定が存在しなかったのでアニメに倣って書き込んだら修正を命じられたという事があったそうな…)、後に公式設定に組み込まれる事となった。 『SEED』の世界の最初のMS開発者「ジャン・カルロ・マニアーニ」がイタリア系の人間である事からそれに倣ったもの、との事。 本作はいわゆる「(平成)アナザーガンダム」時代から続く「5機のガンダムがメイン」な作品だが、 主人公サイドのガンダムはその中でもストライク1機のみであり、残り4機は全て敵対陣営に周り主人公サイドと衝突するという図式になっている。 【前期GAT-Xシリーズ】 GAT-X105 ストライク GAT-X303 イージス GAT-X102 デュエル GAT-X103 バスター GAT-X207 ブリッツ 【後期GAT-Xシリーズ】 GAT-X131 カラミティ GAT-X252 フォビドゥン GAT-X370 レイダー 【量産型GATシリーズ】 GAT-01 ストライクダガー ◆ザフト製モビルスーツ 量産機の多くはモノアイを持ち、ジオン系MSに近いイメージを持つ。 多くのMSは共通して頭部にトサカ状の大型センサーを持つのが特徴。 Nジャマーの影響下において、連合のMA部隊を圧倒し大きな戦果を挙げ、以降様々な機種が実戦投入された。 なお「ZGMF」の型番を持つ機体は宇宙用ないし地上・宇宙両用である事を示す。 そのため例えば、陸戦用のバクゥは"TMF/A-802"、水中戦用のグーンは"UMF-4A"、大気圏内・空中戦用のディンは"AMF-101"といった具合に型番が異なり、ザフトのMSの型番全てがZGMFから始まる訳ではない。 後半に登場したXAナンバーは地球軍から奪取したGATシリーズを参考に開発され、 全機核エンジンとNジャマーキャンセラーが搭載されており、半永久的に駆動できる上にそれまでのMSを遥かに凌駕する火力と性能、稼働時間を持つ。 MS隊の中でどのように運用される予定だったのかは不明で、今のところ特務隊の隊員に与えられる予定だったことが確認出来るのみ。 こちらもいわゆるガンダムタイプで、GAT-Xシリーズと同様に起動画面に出る搭載OSの頭文字を縦読みすると『ガンダム』となる。 小説版でキラは制作スタッフの遊び心で参考にしたGATシリーズのOSに倣ったのだろうと推測していた。 アンテナ額部分の数字も取り込まれており、ジャスティスは「X-09A NOVE」(9)、フリーダムは「X-10A DIECI」(10)、プロヴィデンスは「UNDICI」(11)(*25)である。 元々MSの開発者がプラントの人間である事を鑑みると逆輸入とも言える。 これは『DESTINY』の時代で建造されたガンダムタイプにも受け継がれている。 ちなみに本作のMSは「(MS開発時点で既に存在する)MAと定義されないもの」が全てMSなので、ザフト軍においては獣型のバクゥや戦車型のザウートなども全てMSである。 また本作の対立軸は「地球と宇宙」ではなく「(厳密には違うが)人種」なので、重力下における高い適性を持つザフト軍MSが初期から複数出現する。(*26) この為徹底したMS偏重思想になっており、いわゆるやられメカポジションの非MS機体は殆ど存在しない(艦艇以外の非MSが全くない訳ではなく、ヘリや指揮車、トーチカなどは存在する)。 【量産型ZGMFシリーズ】 ZGMF-1017 ジン ZGMF-515 シグー ZGMF-600 ゲイツ 【地上専用MSシリーズ】 TFA-2 ザウート TMF/A-802 バクゥ TMF/A-803 ラゴゥ AMF-101 ディン UMF-4A グーン UMF-5 ゾノ 【NJC搭載型ZGMFシリーズ】 ZGMF-X09A ジャスティス ZGMF-X10A フリーダム ZGMF-X13A プロヴィデンス ◆アストレイシリーズ オーブの国防用MS。 開発協力の際にもたらされた前期GAT-Xシリーズのデータを盗用する形で開発された機体。 外伝で活躍するプロトアストレイをベースに、量産機としてM1が実戦投入された。 シリーズでも珍しいガンダムフェイスの量産機。しかしいわゆるガンダムタイプには含まれないというややこしい形態を取っている。 【量産型アストレイシリーズ】 MBF-M1 M1アストレイ 《モビルアーマー(MA)》 主に地球連合で使用されている宇宙用戦闘機。 宇宙世紀シリーズのそれと違いMSよりも先に開発・量産化されており、MSはこれを上回る性能を持つ事を目標に開発された。 なので作中ではMSの台頭を受け冬の時代を迎えている。 メビウス・ゼロが数少ない例外だが、これは武装とパイロットの特殊な才覚あっての話であり本作ではそれでも尚苦戦を強いられている。 SEED世界でMAが再び活躍するのは、ここから2年後の話となる。 本作では過去に運用されていた宇宙戦闘機の発展型という定義であるため、単純に非人型だからMAとは限らない。 このため上記の通り四足獣型のバクゥ・ラゴゥも定義上MSであり、元々地球軍のMAを超える前提でMSを作ったザフト軍には純粋なMAが全く存在しない。 【客演】 スーパーロボット大戦シリーズ 『第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~』で初登場後、『J』『W』『K』『L』『モバイル』『Card Chronicle』『X-Ω』『DD』に参戦。 『第3次α』では概ね原作イベントが再現されるものの、ストーリー展開が既に銀河系規模となっていたのに、本作の原作再現のために地球圏での人類同士の争いを再勃発させたり、 αシリーズの世界観に本作の要素をやや強引に捻じ込んだ事などからユーザーからは賛否両論だが、他作品とのクロスオーバーに関しては概ね高評価を得ている。 『J』ではこれまでの主軸だった宇宙世紀ガンダムシリーズが全く出ないという大きなテコ入れが行われた事もあってか、 本作を始めとするC.E.を舞台とした作品群が以後の携帯機シリーズにおける新たな主軸作品となる。 ただ、これ以降DESTINYなどの参戦が増えていくため、SEEDという単独作品としては原作再現やクロスオーバーが少なくなる。 『W』はアストレイがメインなので裏で勝手にストーリーが進行し、『K』『L』はDESTINYがメインなので機体のみのいるだけ参戦。 SEEDがガッツリ原作再現されるのは『J』から14年も経った『DD』とかなり間が空いている。 ちなみに『K』では機体が全てDESTINYにも登場しているので何のためにいるんだと言われている。一説にはカガリの種割れのためだとか。 なお、SEED参戦の際はニュートロンジャマーの設定に手を加えられることが通例となっている。 特に核分裂の抑止という部分が問題で、参戦作品の中にはコン・バトラーV等原子力機関で作動するロボットも多く(*27)、そのままでは特色を潰されるか、最悪共演不能になってしまうためである。 もっとも今までもミノフスキー粒子のせいでマジンガーZのロケットパンチが迷子になったりしなかったことを考えれば、あまり気にするようなことでもないのかもしれない。 大抵はC.E.系にのみ作用するようにされ、他作品へゲーム的影響を与えたのは『CC』の山のバーストン程度とかなり少ない。 あとジャイアントロボと共演できなかったのは原作者死去によって版権が複雑化したためであり、ニュートロンジャマーは無関係である。 スパロボの代名詞ともいえるクロスオーバーは『W』の「ラダム母艦を倒して地球を救うためにアスランがジェネシスを撃つ」、「ニュートロンジャマーの電力問題を光子力エネルギーやゲッター線で解決する」などがある。 【HDリマスター化】 以前から監督が本作をHDリマスターしたい!と要望していたのだが、スタッフの管理ミスによりフィルムの幾つかが紛失していた事がTwitterで判明。 本作のBD発売は絶望的かと思われていた。 ……のだが、放送10周年記念にHDリマスター化が決定。紛失した部分はなんと完全新規の作画である。 作品名も『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター』と称され、TVシリーズとは別作品扱い。 スペシャルエディション同様の画面サイズ16 9化、作画修正でヅラをザラにするだけではなく、EDの変更やストライクの新武装「パーフェクトストライク」が設定され、36話・37話にて活躍することになった。 TV版での前日譚・総集編の回はカットされており(*28)、細かい部分や一部戦闘シーンで新規作画による修正が数多く行われていたりと芸が細かい。 スペシャルエディションで追加されたシーンも再構成されて本編と合わせており、まさに完全版SEEDともいうべきもの。リマスターという名のリメイクと評価する者も少なくない。終盤では『DESTINY』への伏線も追加された。 まだSEEDを見たことがない方はこっちを見るのがオススメ。 なお、現在はCS放送や動画配信サイトを含めてHDリマスター版の素材が正規扱いされており、オリジナルのテレビ放送版が封印作品に近い扱いになってしまっている。現在でもレンタルDVDで視聴する事自体は可能であるが、オリジナル版のBD化や配信再開などを望む声も少なくない。 ただし動画配信サイトで公開されているのはHDリマスター版の放映版で、さらなる新規作画や調整をBlu-ray版で施されている(*29)。あらゆる意味で完全版を観たいというのであれば、HDリマスターのBlu-ray版を購入するのがおすすめ。 【余談】 本作は同時ネット・遅れネットを併せて28局で放送されたが、この規模は久しぶりの「日本全域で放送されたガンダム」だったりする。 GガンダムとガンダムW、ガンダムXは15局前後、∀ガンダムも10局前後の放送で未放送の地方も多かった。 本編放映後に、本編を再構成したスペシャルエディション3部作が制作された。 単なる総集編ではなく、新規カット、新規収録も加えた結構豪華な作品となっている。 尺の関係や『DESTINY』の企画・制作の影響で一部展開が変わっていたりするが。 本作はガンダムシリーズの最終章と銘打たれた『∀ガンダム』の後に作られた、新しい世界観を持った最初のガンダムシリーズである。 そのため、「SEEDは黒歴史に含まれるのか?」という議論を呼んだ。 後に、あきまんの漫画『∀ガンダム 月の風』第1話冒頭でC.E.が宇宙世紀や未来世紀とともに黒歴史の一つに数えられたこと、 本作中に∀の没メカ・4LEGとの繋がりを感じさせるイージスが登場したこと、 そして富野が「あと100本ガンダムを作っても全部黒歴史の中に収まるよう、∀を超未来の話にした」という旨の発言を、 「電撃PlayStation」2007年9月14日号の付録「Re Play」Vol.9に収録されたインタビューでしたことなどから、 本作も黒歴史の一員であるという認識がなされるようになった。 ただし、「映像化されたものが公式」というサンライズのルール上、『月の風』の内容と4LEGの存在はあくまでも非公式であること、 富野の発言も『ガンダム Gのレコンギスタ』放映後に、富野自身にガンダムシリーズ全ての設定を決める権限はないと言及されていることから、 黒歴史の一員であることは確定事項ではなく、あくまでも「黒歴史の一員かもしれない」程度にとらえた方が吉であろう。 時は流れて2021年5月。 2006年の制作発表以来長らく事実上の凍結状態にあったSEED劇場版が「制作中」という情報が公開され、20年弱越しに現実のものになるという朗報が届く。 おまけに新作外伝シリーズの製作も発表され、SEEDファンの歓喜の声が上がった。 そして2023年7月2日、『機動戦士ガンダム 水星の魔女』最終回の直後に流れたPVにおいて、ついにタイトル 公開日が確定。 『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』として2024年1月26日より公開された。 C.E.70 地球・プラントの対立が泥沼化し、両者はついに最後の外交手段に踏み切った 即ち、開戦である そして物語はその一年後から始まる 機動戦士ガンダムSEED デュエル、バスター、イージス、ブリッツ そして、ストライクガンダム また、新たな追記・修正が始まる NEXT C.E.73『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 C.E.75『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 本当に本当に劇場版が公開される事が決まって感激している。有り金はたいても絶対見に行くわ。 -- (名無しさん) 2023-07-03 05 28 46 各所で「やっぱりガンダムSEEDって名作だったのでは?」って誰かが言う度に「いやそれは無い」って即座に訂正されるお馴染みの光景はマジで草生えるわ -- (名無しさん) 2023-08-11 08 09 37 20年経って冷静なレビューが増えてきた今になってもいまだに「SEED相手なら何言っても許される」って放送当時のうろ覚えの記憶だけで適当言った人が嘲笑を買う光景もお馴染みだけどね -- (名無しさん) 2023-08-12 19 39 23 リアルタイムで見た記憶だけ掘り返せば、実際何度も繰り返しニコルが死ぬ場面が挟まるのでストーリーのテンポが悪い印象が強い。劇場版ではそのテンポの悪さが改善されているだろうから、そういう意味でも再評価されるべき作品だとは思う -- (名無しさん) 2023-08-12 21 19 06 ↑×3単に種アンチが自分達が過去にやっていた行いを否定したくないから、ムキになっているだけだろ。 -- (名無しさん) 2023-08-14 10 45 13 ↑20年ちかくもアンチ出来る作品もそうないな。大抵の作品は20年前の作品なんて記憶にも残らないからな -- (名無しさん) 2023-08-14 11 07 36 wikiの本文、アンチに偏り過ぎてない? -- (名無しさん) 2023-10-06 08 05 54 ↑2正直ガンダムシリーズって製作者側からは「凄く面倒(スポンサー、ファン等)だからメカは描きたいけど監督は絶対やりたくない」ってSEED時代の原画マンから聞いた記憶がある。実際話はキャラ忖度を脇に置いてもご都合主義だったし、見ていて面白かったかと言われると「個人的には微妙」な作品だったかな。一方で登場MSは21世紀に相応しく恰好良く関連商品も売れたため、秘密結社Bからすればガンダムの歴史では中興の祖なんだろね。 -- (名無しさん) 2023-10-06 09 03 24 人気に関しては間違いなく爆発的に高かったのは疑いようないからな。 -- (名無しさん) 2023-10-19 13 14 52 「戦争の始まる理由が非合理的」って批判も少なくないけど、まさにその「人間は理屈と合理性だけで動けるほど賢い生き物じゃない」ってのがSEEDのテーマだったように思える -- (名無しさん) 2023-10-19 20 52 17 主人公とそれに属する人間達にまったく共感できないのと風呂敷を上手く畳めないだろうテーマに首突っ込んで無茶苦茶になってるのがなんとも >wikiの本文、アンチに偏り過ぎてない? でも事実として監督や嫁の発言や態度のそれは微妙だったし、それが表面化したからカガリの声は…ってのもあるから以前のアンチ意見封殺してる方が… -- (名無しさん) 2023-10-20 01 59 05 ↑だから、そういうのも含めてデマが多いからだろ。と言うか、カガリの声優がハブられてるというソースは?アーセナルベースやパチンコには普通に出演してるじゃん。アンチのそういういけすかない態度が反発買ってるんだろうが。 -- (名無しさん) 2023-10-20 08 34 32 映画で変更されてるから結局その疑惑は晴れてないがな -- (名無しさん) 2023-10-20 09 43 28 ↑4合理的な理由で始まる戦争なんてリアルでもないだろうしなぁ。比較的戦争に突入した理由が解明しやすい近代~現代の戦争で考えても合理的な判断で戦争をするのが最適だった事があるとは思えない -- (名無しさん) 2023-10-20 09 52 17 ↑2アーセナルやパチンコは使いまわしじゃないか。あと「これには反論もある」とか苦しい言い訳をしているのもアレだしむしろ無理矢理な擁護をするほうがSEEDに対しては間違ってると思うよ。バンクありきでしかも戦闘が初期を除いて薄味すぎるし。どうしてアンチがそういう感想を抱くに至ったかも解説すべきだし監督の発言は今でも調べればソース付きのも出てくるけど正直アレなのが多いしな。 -- (名無しさん) 2023-10-21 08 44 55 そもそも「解説すべき」というのも違くない?擁護もアンチの発言云々の話も騒ぎのもとになるならもう記載しないほうがいいでしょ -- (名無しさん) 2023-10-21 09 04 39 アンチと信者が互いに「俺達が絶対的に正しい、あいつらの審美眼が間違ってる」って骨肉の争いを繰り広げてる様子がまさに劇中のナチュラルとコーディネーターそのもの -- (名無しさん) 2023-10-21 10 55 59 ガノタはいつだってそんなもん。種にだけに限らない -- (名無しさん) 2023-10-21 19 47 29 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- (名無しさん) 2023-10-24 23 05 54 SEEDの中盤以降は空中戦ばっかになったけど、地上戦の方が作画カロリー高めでバンク -- (名無しさん) 2023-12-04 20 57 08 続き バンクも少ないから今みると戦闘は前半(特に砂漠〜オーブ)が面白いな 映画のアクションは楽しみ -- (名無しさん) 2023-12-04 21 06 48 「手描き・バンクなし」に拘りすぎてロクに戦闘シーンやれないことが多い近年のガンダムに比べたら、多少バンク頼りでも大半の回でロボットバトルやってくれる方がまだいい、と思えなくもない -- (名無しさん) 2023-12-04 21 47 20 何故かアンチが信者よりも、(製作サイドの裏事情や設定等の細かい情報を)やたら詳しく知っていたアニメ。信者だけど、リアルタイム放送当時ファンサイトでどこからどうやって情報を入手しているのかある意味関心しながら見ていた。 -- (名無しさん) 2023-12-23 07 24 53 偽情報の類の方が多かったけれどね… -- (名無しさん) 2023-12-23 09 09 12 ↑ネット時代とは言え、ネットリテラシーという物が如何に大切な物かがよく分かる作品だと言える。劇場版公開に合わせてまたあっちこっちでアンチが(発狂しているかのように)暴れている現状を見てると。 -- (名無しさん) 2023-12-25 08 52 14 その内コロニー「メンデル」の記事が立てられそうだと思う。キラやクルーゼが誕生した所でもあり、種死や劇場版のそれぞれのラスボスのデュランダルやアウラが関わってた所でもあるし -- (名無しさん) 2024-01-29 13 42 55 上の方のコメントで言われてる「戦争の始まる理由が非合理的」なんてのも、今となってはむしろリアリティがあるとまで言えるな そもそも戦争とはその行為そのものが非合理的なのだが -- (名無しさん) 2024-02-02 16 10 03 …今になって思えば10周年でリマスター版作るより、劇場版の公開に全力を傾けるべきだったような気がする。リマスターはぶっちゃけ蛇足だったような気がせんくもない。やはり、20年という歳月のブランクは長過ぎたと思う。個人的に。 -- (名無しさん) 2024-02-03 12 41 08 ↑病に蝕まれてた脚本にそれを言うのはあまりに酷では -- (名無しさん) 2024-02-03 12 48 10 アズラエルが行えなかったプラントへの攻撃をジブリールが、パトリックが行えなかった味方も巻き添えにしたジェネシス砲撃をデュランダルが、ブルコスがしなかった地上で核攻撃とプラントのトップ二人が行えなかった宇宙から地球に砲撃をアウラがと、前の世代が成せなかった事を後の世代が実現させてるのは笑えないな… -- (名無しさん) 2024-02-13 18 40 53 名前 コメント すべてのコメントを見る